생성형 AI가 적용된 NCP는
작가가 적은 대사에 비해 살아 있는 듯한 생동감 있는 말을 구사 하는 것은 어렵다고들 합니다.
그런데 말입니다.
RAG를 잊은 것은 아니겠지요.
네. 매번 NPC가 AI로 생성된 언어를 말한 다는 것은 일관성 면에서도,
좋은 퀄리티의 대사를 위해서도 좋은 일이 아닙니다.
당장은요.
그런데 RAG가 있죠.
세계관과 NCP가 머무는 지역, 그리고 직업, 날씨, 역사, 각종 이벤트 등에 대해
DB를 만들어 놓고 언어모델로 뽑아 내면....
충분히 일관성과 더불어 세계관에 어울리는 풍부한 대화가 가능해집니다.
RAG의 활용이 가능한 범용 솔루션을 만들어 게임사에 판매해도 좋겠습니다.
툴을 만들고, 영업하여 게임 스토리를 따와 적절한 대사가 만들어 지는 과정의
기술지원까지 하고, 사용료를 받는다면 금상첨화겠네요.
RAG에 데이터가 있고,
NPC에 조건을 걸어 두는 것입니다.
예를 들어 보겠습니다.
주인공이 그 마을을 첫 방문 한 경우. 두번째 이상인 경우.
어떤 이벤트를 겪기 전과 후.
날씨가 맑은지 흐린지 여부.
NPC가 제공하는 퀘스트 진행 여부.
등등...
이 조건들이 프롬프트가 되어,
매번 다른 이야기를 들려 줄 수 있습니다.
설정과 그 설정 내 수치에 영향을 주는 변수들을 세팅해 두기만 하면..
아....RAG에 있는 것을 조건에 따라 생성하는 것과
그냥 생성하는 것이 다른 점은
그냥 생성하면 그 게임의 세계관과 맞지 않는 대사를 뱉을 수 있어서요.
이건 기업용 AI도 마찬가집니다.
내부 사규 또는 메뉴얼을 넣어두고 요약해달라던지,
아니면 여러 사규의 내용을 혼합하여 날짜별로 리스트화 해달라던지..
이런 것들은 데이터를 바탕으로 하는 것들이거든요.
그렇게 하면 생성형의 자연스러운 말투 같은 장점을 잃게 되죠.
참 그리고 RAG 역시 DB에 자료를 입력해 둡니다.
한 달 전 쯤인가 엔비디아가 RAG 를 선보인적 있는데요.
내 컴퓨터 안에 있는 자료에서 내가 요청하는 답을 주는....
굳이 DB가 아니어도 됩니다.
안그래도 그래픽 카드랑 cpu가 거의 풀로 돌아가는 게임이라 거기에 더 쓸 자원이 부족해서 아직까지 미미하지않을까싶습니다.
사양 더 낮아지고 빨리빨리 처리만된다면 젤 먼저 나오지않을까 생각되네요
네. 대형 게임사들은 이미 검토했거나 초기 단계로 열심히 연구 중이라고 합니다.